Nueva fecha para nuestro curso en el ATAM/IUNA

Debido al paro general programado para este jueves 28/08 reprogramamos la fecha de incio del curso para el jueves 04/09 a las 18.00 hs. Quienes esten interesados en anotarse en el curso pueden reservar vacante en multimedia.cursos@iuna.edu.ar o personalmente de 11 a 18.00hs en yatay 843.

Comienzo: 4 DE SEPTIEMBRE
Destinatarios: Público en general.
Días de clase: jueves de 18:00 a 21:00hrs // 8 clases
Modalidad: Teórico – Practica.
El taller incluye todos los materiales.

Arancel: $500.00
Bonificaciones: 50 % Alumnos regulares de ATAM. 25 % alumnos regulares de otras carreras del IUNA.
Inscripción y reserva de vacantes a multimedia.cursos@iuna.edu.ar o personalmente en la dirección de Extensión ATAM de Lunes a Viernes de 11 a 18hs.

Módulo 1) Electrónica básica. Corriente continua y alterna. Ley de Ohm. Componentes electrónicos básicos a usar en el curso, como resistencias, capacitores, transistores, entre otros. Manejo de tester y soldador. Introducción a Arduino. Instalación y configuración del software. Características del hardware, conectores, procesador, alimentación y seguridad. Diagrama esquemático. Elementos básicos del lenguaje de programación.

Módulo 2) Introducción a Isadora. Instalación y configuración del software. Herramientas básicas: escenas, actores, cámaras, captura de audio y video, archivos de audio, video e imagen. Procesamiento de video en tiempo real. Programación de procesos automáticos e interactivos. Experiencias escénicas.

Módulo 3) Trabajos prácticos en Arduino: encendido y apagado automático de LEDs, control de motores y servos, manejo de sensores de luz, ultrasónicos e infrarrojos.

Módulo 4) Trabajos prácticos en Isadora. Seguimiento de movimiento con cámaras web, control de procesos a través del teclado, empleo de joysticks, ejemplos de uso del sensor tridimensional Kinect. Experiencias escénicas.

Módulo 5) Intercambio de datos por puerto serial entre Isadora y Arduino. Flujo de datos entre los softwares: Arduino e Isadora como fuentes o receptores de datos. Trabajos prácticos. Experiencias escénicas.

Módulo 6) Trabajo final: elaboración de un proyecto artístico empleando el material del curso. Consideraciones técnicas, modo de empleo y planificación de acuerdo a los recursos disponibles, relación entre el aspecto artístico y los medios tecnológicos. Muestra interna en estado de elaboración. Evaluación colectiva.

Los esperamos…!!!

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Programa del Taller en el ATAM

Amigos, comparto los contenidos del Taller “Nuevas tecnologías en las artes escénicas y performáticas”.

Módulo 1) Electrónica básica. Corriente continua y alterna. Ley de Ohm. Componentes electrónicos básicos a usar en el curso, como resistencias, capacitores, transistores, entre otros. Manejo de tester y soldador. Introducción a Arduino. Instalación y configuración del software. Características del hardware, conectores, procesador, alimentación y seguridad. Diagrama esquemático. Elementos básicos del lenguaje de programación.

Módulo 2) Introducción a Isadora. Instalación y configuración del software. Herramientas básicas: escenas, actores, cámaras, captura de audio y video, archivos de audio, video e imagen. Procesamiento de video en tiempo real. Programación de procesos automáticos e interactivos. Experiencias escénicas.

Módulo 3) Trabajos prácticos en Arduino: encendido y apagado automático de LEDs, control de motores y servos, manejo de sensores de luz, ultrasónicos e infrarrojos.

Módulo 4) Trabajos prácticos en Isadora. Seguimiento de movimiento con cámaras web, control de procesos a través del teclado, empleo de joysticks, ejemplos de uso del sensor tridimensional Kinect. Experiencias escénicas.

Módulo 5) Intercambio de datos por puerto serial entre Isadora y Arduino. Flujo de datos entre los softwares: Arduino e Isadora como fuentes o receptores de datos. Trabajos prácticos. Experiencias escénicas.

Módulo 6) Trabajo final: elaboración de un proyecto artístico empleando el material del curso. Consideraciones técnicas, modo de empleo y planificación de acuerdo a los recursos disponibles, relación entre el aspecto artístico y los medios tecnológicos. Muestra interna en estado de elaboración. Evaluación colectiva.arduinoEmpieza el jueves, 28 de agosto a las 18:00m en IUNA Artes Multimediales
Yatay 843, Buenos Aires

Destinatarios: Público en general.
Días de clase: jueves de 18:00 a 21:00hrs // 8 clases
Modalidad: Teórico – Practica.
El taller incluye todos los materiales.

Arancel: $500.00
Bonificaciones: 50 % Alumnos regulares de ATAM. 25 % alumnos regulares de otras carreras del IUNA.
Inscripción y reserva de vacantes a multimedia.cursos@iuna.edu.ar o personalmente en la dirección de Extensión ATAM de Lunes a Viernes de 11 a 18hs.

Nuevas tecnologías en las artes escénicas y performáticas.

Amigos, anuciamos un taller teórico-práctico que aborda el sobre el software Isadora y la tecnología electrónica en el arte performático. Lo vamos a dar dos de nossotros, los profesores, Juan Carlos Ramayo y Anibal Zorrilla
Nuevas-tecnologias
El curso consiste en el abordaje del software Isadora usado en conjunto con la plataforma Arduino como un conjunto de herramientas que permiten controlar procesos físicos en relación con la captura del movimiento y el procesamiento de imagen y sonido en tiempo real.
El software Isadora es un entorno de programación gráfica que proporciona control interactivo sobre los medios digitales, con especial énfasis en la manipulación en tiempo real del video digital. Tiene una interfaz extremadamente amigable con el usuario, lo que lo convierte en una herramienta muy útil para ser usada por personas que quieren emplear esta tecnología pero no cuentan con una formación especializada en programación.
La placa Arduino es un hardware que permite controlar elementos físicos tales como motores, consolas de luces y sonido, interruptores y demás. Al emplearlos en conjunto es posible con relativa sencillez diseñar dispositivos a través de los cuales se produzca una interacción en tiempo real entre performers, medios digitales y objetos escénicos.
El curso se plantea como un espacio de experimentación en el cual los asistentes, a partir del material que se les ofrece, adquieran los medios para continuar luego con sus propias investigaciones y desarrollen sus propios proyectos.

Destinatarios: Público en general.
Días de clase: jueves de 18:00 a 21:00hrs // 8 clases
Modalidad: Teórico – Practica.
El taller incluye todos los materiales.

Arancel: $500.-

Bonificaciones: 50 % Alumnos regulares de ATAM. 25 % alumnos regulares de otras carreras del IUNA.


La inscripción y reserva de vacantes se puede hacer por mail multimedia.cursos@iuna.edu.ar o personalmente en la dirección de Extensión ATAM de Lunes a Viernes de 11 a 18hs.

La Tecnología Digital Interactiva aplicada a la Danza

La Dra. Ludmila C. Martinez Pimentel presenta un nuevo concepto denominado Coreografía Digital Interactiva. Para esta autora, “…comparte algunas características con el arte interactivo. Podemos considerar que el concepto de arte interactivo… (es)…una continuación de la corriente artística que proviene de las instalaciones interactivas… primeramente surgirán con las video-instalaciones, que junto con los happenings y el arte conceptual, forman parte del movimiento artístico de los 60.” (PIMENTEL, 2010). Gretchen Schiller postula que el arte interactivo basado en el movimiento se diferencia del arte interactivo porque incluye tanto las prácticas del movimiento físico como la composición coreográfica. Pimentel propone, a partir de Schiller, que “la Coreografía Digital Interactiva… (es)…una categoría del arte interactivo basado en el movimiento”. (PIMENTEL, 2010)

El arte interactivo moderno tiene una historia no muy larga, paralela al desarrollo tecnológico posterior a la Revolución Industrial. A mediados del siglo XX, el gran auge de los medios de comunicación de masas y un público acostumbrado a la utilización de este lenguaje, dan pie a la creación de objetos artísticos con sensores, sistemas de grabación y reproducción de audio y vídeo. La adopción de la imagen televisiva y su consiguiente manipulación provocará el nacimiento del videoarte.

Schiller introduce el concepto de “kinesfield” para referirse a la forma en que el cuerpo habita y determina estos ambientes virtuales. “Nuestro sentido de movimiento a través de espacios digitales  y analógicos causa un cambio de paradigma en nuestra práctica… Nuestra kinesfera (concepto tradicional creado por R. von Laban) cambia a “kinesfield” espacialmente distribuido y conectado a una red.” (SCHILLER, 2008).

Este concepto supone la existencia de un “cuerpo híbrido”,

La realidad cotidiana del ser humano contemporáneo está inmersa en la digitalización del mundo: el cuerpo ya no es sólo biológico sino que la “incorporación” de las nuevas tecnologías determina la aparición del “cuerpo híbrido”. En el proceso evolutivo la humanidad ha estado  siempre potenciando el cuerpo, absorbiendo técnicas, en un intento de supervivencia en primer lugar, pero que llega hasta el anhelo ideal de la inmortalidad.

El cuerpo viene absorbiendo un gradual proceso de transformación para reconfigurarse y reinscribirse en nuevas comunidades del ciberespacio.

Con la llegada de la computadora se introduce el concepto de búsqueda de una multisensorialidad en las representaciones: la llamada “realidad virtual” donde los sensores globales exceden sentidos como la vista y el tacto. Y con la irrupción de internet aparecen ambientes virtuales donde varios individuos interactúan a la vez en tiempo real. Como consecuencia, desde el surgimiento de las nuevas tecnologías digitales y de la comunicación, está en marcha una nueva reestructuración en los conceptos y fronteras del cuerpo, del sujeto con el mundo,

El coreógrafo Johannes Birringer delimita los alcances del concepto de “interactividad”: “Uso el término “interactividad” en cuanto a dos fenómenos. …”interacción” como un concepto espacial y arquitectónico para la interpretación… …”interactividad” en un sentido más estricto… un sistema de control en el cual el movimiento de ejecutante o la acción son rastreados por cámaras o sensores y así usados como controladores… En este último caso hablamos de un sistema interactivo que permite que los ejecutantes generen, sinteticen y modifiquen imágenes, sonidos y texto dentro de un ambiente de tiempo real. (BIRRINGER, 2003)” Por su parte Robert Wechsler define la Danza Interactiva como “una danza en la cual el performer trabaja en un medio que influencia en otro, y ese último altera la próxima acción del performer”(WECHSLER, 1997).

Numerosos investigadores, artistas multimedia y técnicos desarrollaron distintas aplicaciones utilizadas en esta nueva disciplina. Entre otros: “Very Nervous System” (VNS), por David Rokeby; “BigEye” y “EyeCon” por el Palindrome Inter.media Performance Group; “Isadora” por el Troika Ranch Dance Theater: “EyesWeb”, por InfoMus Lab; “Pure Data”, un programa Open Source originalmente escrito por Miller Puckette; “Jitter-Max/Msp”, por Cycling ’74; por citar algunos.