La Tecnología Digital Interactiva aplicada a la Danza

La Dra. Ludmila C. Martinez Pimentel presenta un nuevo concepto denominado Coreografía Digital Interactiva. Para esta autora, “…comparte algunas características con el arte interactivo. Podemos considerar que el concepto de arte interactivo… (es)…una continuación de la corriente artística que proviene de las instalaciones interactivas… primeramente surgirán con las video-instalaciones, que junto con los happenings y el arte conceptual, forman parte del movimiento artístico de los 60.” (PIMENTEL, 2010). Gretchen Schiller postula que el arte interactivo basado en el movimiento se diferencia del arte interactivo porque incluye tanto las prácticas del movimiento físico como la composición coreográfica. Pimentel propone, a partir de Schiller, que “la Coreografía Digital Interactiva… (es)…una categoría del arte interactivo basado en el movimiento”. (PIMENTEL, 2010)

El arte interactivo moderno tiene una historia no muy larga, paralela al desarrollo tecnológico posterior a la Revolución Industrial. A mediados del siglo XX, el gran auge de los medios de comunicación de masas y un público acostumbrado a la utilización de este lenguaje, dan pie a la creación de objetos artísticos con sensores, sistemas de grabación y reproducción de audio y vídeo. La adopción de la imagen televisiva y su consiguiente manipulación provocará el nacimiento del videoarte.

Schiller introduce el concepto de “kinesfield” para referirse a la forma en que el cuerpo habita y determina estos ambientes virtuales. “Nuestro sentido de movimiento a través de espacios digitales  y analógicos causa un cambio de paradigma en nuestra práctica… Nuestra kinesfera (concepto tradicional creado por R. von Laban) cambia a “kinesfield” espacialmente distribuido y conectado a una red.” (SCHILLER, 2008).

Este concepto supone la existencia de un “cuerpo híbrido”,

La realidad cotidiana del ser humano contemporáneo está inmersa en la digitalización del mundo: el cuerpo ya no es sólo biológico sino que la “incorporación” de las nuevas tecnologías determina la aparición del “cuerpo híbrido”. En el proceso evolutivo la humanidad ha estado  siempre potenciando el cuerpo, absorbiendo técnicas, en un intento de supervivencia en primer lugar, pero que llega hasta el anhelo ideal de la inmortalidad.

El cuerpo viene absorbiendo un gradual proceso de transformación para reconfigurarse y reinscribirse en nuevas comunidades del ciberespacio.

Con la llegada de la computadora se introduce el concepto de búsqueda de una multisensorialidad en las representaciones: la llamada “realidad virtual” donde los sensores globales exceden sentidos como la vista y el tacto. Y con la irrupción de internet aparecen ambientes virtuales donde varios individuos interactúan a la vez en tiempo real. Como consecuencia, desde el surgimiento de las nuevas tecnologías digitales y de la comunicación, está en marcha una nueva reestructuración en los conceptos y fronteras del cuerpo, del sujeto con el mundo,

El coreógrafo Johannes Birringer delimita los alcances del concepto de “interactividad”: “Uso el término “interactividad” en cuanto a dos fenómenos. …”interacción” como un concepto espacial y arquitectónico para la interpretación… …”interactividad” en un sentido más estricto… un sistema de control en el cual el movimiento de ejecutante o la acción son rastreados por cámaras o sensores y así usados como controladores… En este último caso hablamos de un sistema interactivo que permite que los ejecutantes generen, sinteticen y modifiquen imágenes, sonidos y texto dentro de un ambiente de tiempo real. (BIRRINGER, 2003)” Por su parte Robert Wechsler define la Danza Interactiva como “una danza en la cual el performer trabaja en un medio que influencia en otro, y ese último altera la próxima acción del performer”(WECHSLER, 1997).

Numerosos investigadores, artistas multimedia y técnicos desarrollaron distintas aplicaciones utilizadas en esta nueva disciplina. Entre otros: “Very Nervous System” (VNS), por David Rokeby; “BigEye” y “EyeCon” por el Palindrome Inter.media Performance Group; “Isadora” por el Troika Ranch Dance Theater: “EyesWeb”, por InfoMus Lab; “Pure Data”, un programa Open Source originalmente escrito por Miller Puckette; “Jitter-Max/Msp”, por Cycling ’74; por citar algunos.

Surfer y una esquina

Vídeo

Toma de una esquina del barrio de Boedo, procesada en vivo con Isadora. Está mezclada con un video producido por Alejandro Baranek, miembro del colectivo artístico Surferinvaders (http://surferinvaders.tumblr.com/) al que también pertenece Aníbal. Este grupo trabaja con ecuaciones que se transforman en imágenes tridimensionales a través del software SurferSchuffle, (http://imaginary.org/program/surfer-shuffle), entre otros. La música está compuesta por Aníbal y otro miembro Surferinvaders, Andrés Claiman.